15年前,《创:战纪》删掉了《电子世界争霸战》最酷的部分
史蒂文·利斯伯格1982年的科幻电影《电子世界争霸战》因其开创性的CGI运用和对新兴电子游戏世界的聚焦而成为邪典经典,但迪士尼花了28年才制作出续集。约瑟夫·科辛斯基的《创:战纪》(12月17日迎来1
史蒂文·利斯伯格1982年的科幻电影《电子世界争霸战》因其开创性的CGI运用和对新兴电子游戏世界的聚焦而成为邪典经典,但迪士尼花了28年才制作出续集。约瑟夫·科辛斯基的《创:战纪》(12月17日迎来1
报告的英文版Research Report on the Judicial Protection of Intellectual Property for Video Games in China将于2025年12月由新加坡法律出版社正式出版,并收录于国际出版
《超英派遣中心》堪称2010年代Telltale Games作品的正统精神续作,它巧妙平衡了电视剧与电子游戏的特质,在两方面都做到了不相上下的出色表现。游戏中众多立体丰满的角色之所以光彩夺目,既得益于精良的剧本创作,也离不开星光熠熠的配音阵容加持。坐在办公桌后
一、当游戏照进现实:积木枪的魔力。在数字时代,孩子们对电子游戏的痴迷让无数家长头疼。而小鲁班和平精英积木枪的出现,巧妙地将虚拟游戏中的装备转化为可触摸、可拼装的实体玩具。 二、盲盒惊喜:收集与分享的双重快乐。小鲁班和平精英积木枪采用盲盒形式发售,每次打开包装都是一次小小的冒险。 三、从手指到大脑:拼装教育的多重价值。与传统现成玩具不同,小鲁班积木枪需要孩子亲手拼装。这个过程看似简单,实则蕴含多重教育价值: 四、安全与健康:家长最关心的核心问题。作为家长,最关心的莫过于玩具的安全性。 五、社交新方式:从线上
在语言与游戏的世界中,请关注本系列课程后续内容:电子游戏背后的文化、生活与健康。为保障活动互动质量,确保讲师能与参与者进行充分的深度交流,英语沙龙活动参与对象仅限「文化有约」平台预约读者(包含成年人和未成年人…
这名34岁男子名叫绍博尔奇·切佩,网名“蚱蜢”,是一名信息技术工程师。他玩的《热舞革命》是一款跳舞游戏,玩家需要在跳舞毯上按照音乐节拍和指示跳动。切佩在144个小时里跳了超过3000支曲子,共消耗超过2.2万卡路里。挑战期间他并非完全不能休息:按照规则,他每跳
演示类叙述,即用身体、实物等作符号媒介的叙述,是人类最古老的叙述方式,戏剧是其最典型体裁。其变体如影视、电子游戏等,已经成为当代最主要的叙述门类。演示叙述有“展示”、“即兴”、“观者参与”、“非特制媒介”等特点,与其他两大类叙述(记录叙述和心像叙述)很不相同。
这名34岁男子名叫绍博尔奇·切佩,网名“蚱蜢”,是一名信息技术工程师。他玩的《热舞革命》是一款跳舞游戏,玩家需要在跳舞毯上按照音乐节拍和指示跳动。
这名34岁男子名叫绍博尔奇·切佩,网名“蚱蜢”,是一名信息技术工程师。他玩的《热舞革命》是一款跳舞游戏,玩家需要在跳舞毯上按照音乐节拍和指示跳动。
在电子游戏里,我们可以抛弃现实的身份,去扮演各式各样的角色,他们可以是温柔体贴的角色,也可以是非常强大的角色,给我们提供的乐趣也大不相同。近日一名玩家ABadHistorian在Reddit论坛里发帖询问:你在游戏里扮演的最强大角色都有谁?
游戏 电子游戏 奎托斯 alex abadhistorian 2024-07-08 23:37 8
儿科发育行为门诊中,常遇家长抱怨孩子 “故意不听话、上课走神打闹”,甚至用打骂惩罚孩子。实则 ADHD(注意力缺陷多动障碍)孩子的 “调皮”,是大脑神经发育滞后导致的能力不足,与普通调皮有本质区别,以下拆解 3 个核心区别,帮家长走出误区。
长久以来,建筑师不仅肩负着人类生活空间的规划设计,还会进行充满想象力和前瞻性的艺术创作。但受限于各种现实因素,这类先锋性创作往往止步于图纸之上。电子游戏作为一种高级的媒介形式,具备将这类作品“落地”的潜力。设计师可以在游戏中打造一片沉浸式空间,让玩家“亲身体验
2025年10月的最后一个周末,这款极具代表性的中国手游迎来了属于自己的十周年庆典。不论是游戏内部还是游戏之外,你都很难忽视它爆发出的海潮般的声量。
台湾那边五千多万播放量,不是平台砸钱刷的,是普通人晚上关了手机,点开看着看着就停不下来。
现代家庭最常上演的剧情:孩子抱着手机或平板电脑,眼神呆滞地盯着屏幕,对周围的一切充耳不闻。这种场景让无数家长既焦虑又无奈——我们明明知道过度使用电子设备会影响孩子的视力、专注力和创造力,却找不到有效的替代方案。
电子游戏规则属于思想与表达两分法中的思想。思想与表达并非以概括与具体作为区分标准,电子游戏规则不因其具体、复杂就从思想转为表达。不能为了绕开著作权法不保护规则的原理,就将电子游戏规则等同于游戏规则的表达。任何操作方法都属于思想,不能以违反法律解释基本原则的方式
本文转自落日间—译介的“控制论-游戏 Cybernetics - Games”分类,译者为大目妖(樊昌林),转载已获授权,格式略有调整。原文发布于 2023 年 1 月 22 日。
电子游戏 游玩 seth sethgiddings gidd 2025-10-20 09:01 27
说实话,在TGS这几天,我逛《逆水寒》展台时就时常处于这种惊讶状态。作为一款国风MMORPG,《逆水寒》多端试玩的排队玩家多得绕了展台一圈;空运COSER到现场参展也就算了,他们还安排了COSER巡场,热闹得被外媒称为“迪士尼级花车巡游”;最离谱的是他们还1比
据恒州诚思调研统计,2024年全球策略电子游戏市场规模约599.6亿元,预计未来将持续保持平稳增长的态势,到2031年市场规模将接近959.4亿元,未来六年CAGR为7.7%。
策略 电子游戏 interactive su paradox 2025-10-16 10:34 35
日本网友“kako”近期在社群里分享了一段家庭小事,让不少人重新认识了熟悉又陌生的任天堂。那天她被妈妈和姐姐喊着“来玩任天堂”,满心以为是要打开Switch,搓两把《马力欧派对》或者比赛几局《马力欧赛车》,结果家人抱出来的却是一盒印着“任天堂”字样的旧盒子,里